Tout le monde est John : règles étendues

Je propose ici une nouvelle façon de jouer à TLMEJ ! C’est plus compliqué, c’est plus long, mais ça reste drôle et très rejouable !

J’évoquais les règles de base de Tout le monde est John dans un billet précédent. C’est suffisant pour en faire un « jeu apéro » improvisé sur le pouce, et c’est comme ça que l’on me l’a fait découvrir. Mais je trouve que le jeu a un potentiel bien plus fort que ça. Je ne suis pas le seul à le penser, et on trouve dans la scénariothèque quelques pistes pour aller plus loin.

Je vais essayer d’être concis et d’exposer de façon efficace mes modifications proposées :

  • Chaque voix (chaque PJ en quelque sorte, même si bien sûr le seul personnage en chair et en os reste John) a une personnalité prédéfinie, qui va déterminer ses obsessions. On tire au sort, ainsi personne ne connaît la personnalité des autres voix autour de la table. C’est bien s’il y a au moins cinq voix disponibles je dirais. Je vise
  • En conséquence, au lieu de choisir une ou deux obsessions, chaque personne se verra attribuer trois obsessions (en fait je vais de plus en plus vers quatre), de difficulté croissante. La première obsession est toujours quelque chose de simple que l’on devrait pouvoir accomplir dès qu’on prend le contrôle de John. La troisième devrait être très difficile et n’être réalisable qu’en fin de partie. S’il y en a quatre, la dernière est d’une difficulté potentiellement insensée (mais j’ai tendance à être de plus en plus conciliant en fin de partie, acceptant des propositions plus audacieuses, et puis… voir point suivant).
  • John n’est pas simplement « un homme ». Et encore moins simplement un homme malade (pas très intéressant de voir ici un jeu qui se moque de troubles mentaux). Pour moi c’est une sorte de Tom Bombadil, un être cosmique qui peut avoir mal, se blesser, être maladroit et idiot… mais qui pour autant reste doté d’une endurance incroyable et de fulgurances ébouriffantes. Peut-être mourra-t-il dans ce scénario (je ne tue que très difficilement un John). Toutefois, même si c’est le cas, il sera prêt à jouer pour un prochain scénario dès que le cœur nous en dit.
  • On démarre avec dix jetons de mise, comme dans le jeu de base.
  • Tout comme les obsessions sont attribuées et non choisies, les compétences sont piochées au hasard dans un « chapeau », ou tirées aux dés dans une grille numérotée. Là encore, on ne voit pas les compétences des autres personnes à table. On pioche trois compétences (certaines peuvent être parfaitement inutiles). Si on en veut une quatrième, ça coûte des jetons (deux ou trois, je n’ai pas d’avis ferme sur le sujet à ce stade). Ce qu’on appelle ici compétence peut relever de caractéristiques plus passives (ex : « Voit bien dans le noir » ou « Résiste super bien aux drogues »).
  • Lorsqu’on veut effectuer une action délicate, si une compétence est utilisée la réussite est automatique (et on peut réussir ainsi quelque chose d’exceptionnel et démesurément puissant, à la McGuyver). Sinon, on lance le D6 avec un nombre à obtenir différent suivant la difficulté (en général 4+ pour « une chance sur deux » sur une action hasardeuse, ou 6 si on tente quelque chose de désespéré). Une compétence est dévoilée lors de sa première utilisation (ou pas, à la discrétion des personnes concernées). Elle peut être réutilisée par la suite, mais en veillant à éviter les abus.
  • Côté MJ, il me paraît important de veiller à ce qu’en approchant de la fin, tout le monde ait la possibilité d’accomplir ses trois ou quatre obsessions. Ce numéro d’équilibriste peut s’avérer délicat, mais si on n’y fait pas attention, certaines personnes peuvent se sentir découragées devant des objectifs paraissant impossibles à atteindre.
  • 4 voix à tables c’est bien. J’ai déjà fait jouer 7 voix dans la même partie, avec dans le tas 4 ou 5 personnes qui débutaient en JDR, et ça s’est bien passé, mais ça demande de la patience pour tout le monde… il n’y a qu’une voix active donc beaucoup d’écoute à pratiquer, même si on peut s’autoriser quelques interventions parasites de temps en temps 🙂

Pour revenir sur le dernier point évoqué, je trouve que Tout le monde est John est un excellent jeu pour les personnes qui débutent le jeu de rôle. Il est bon de les prévenir qu’il ne s’agit pas d’un JDR standard (de par son aspect compétitif et le côté « voix active »). Mais c’est simple à comprendre, souvent drôle, et ça force à écouter les autres.

J’ai pu oublier des détails, je reviendrai mettre à jour ce billet si besoin :p Et puis surtout, je posterai d’autres billets dans lesquels on trouvera des scénarios ! Et par là j’entends surtout un contexte de jeu, avec tout un tas de voix et leurs obsessions, accompagnées d’une liste de compétences. L’histoire en elle-même est toujours très réduite, ce jeu n’est pas prévu pour de l’enquête ou pour le suivi d’un fil rouge complexe. L’idée est d’évoluer dans un bac à sable propice à la réalisation des obsessions dans un maximum de bonne humeur !!

J’avais commencé en 2016 avec un scénario MAGA (Make America Goofy Again) autour de l’élection de Trump. Il a un peu vieilli et en même temps pas assez, donc je n’ai plus très envie de le faire jouer.

J’ai un scénar d’horreur parodique type « slasher » à proposer. Je l’ai fait jouer de nombreuses fois et ça tourne bien. Quand je dis que ça tourne bien ça dépend beaucoup de votre façon de jouer tout de même, comme je disais plus haut, côté MJ il y a un travail d’équilibriste assez compliqué il faut bien l’avouer, ça peut demander de l’entraînement. Ceci dit dans tous les cas il y a moyen d’avoir quelques bonnes rigolades. J’adore le mot « rigolade », dans 20 ou 30 ans y’en aura plus. En tout cas ce scénar est presque prêt à être partagé. Stay tuned.

Et j’ai testé une fois un scénario inspiré de la série LOST. Ambiance île déserte. Je pense qu’il y a un bon potentiel, mais il va demander des réglages et de nouveaux tests.

Si vous avez des scénarios à me proposer, allez-y !! Je pourrai les relayer ici.

Feldo

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C'est Feldo. Il écrit des trucs qui se veulent ludiques.

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