Max-le-Fol : Route de la Fureur (aide de jeu)

Il est dans Casus Belli 31, le gros véhicule medfan qui vous permettra de pratiquer du Warhammer (ou du COF) À FOND LA CAISSE !

Petit rappel de contexte :
première utilisation de ce thème de jeu décrit dans cette article ;
– publication à ce sujet d’un Bâtisses & Artifices co-signé avec Belaran dans le numéro n° 31 du magazine, un peu plus d’infos à cette adresse.


Pourquoi ce billet-ci, donc ? Pour vous proposer des compléments en terme d’équipement du véhicule, de scénarios à baser dessus, de PNJ à ajouter, etc. Bien sûr, même si vous ne disposez pas de l’aide de jeu CB, tout ça pourrait vous être utile.
L’article dans Casus Belli propose un univers assez générique et des stats pour WH et pour Chroniques Oubliées Fantasy, mais je ne connais pas encore très bien COF (ça viendra) je vais me concentrer ici sur des additions liées à l’univers de Warhammer (même si là encore ça reste toujours facile à adapter dans d’autres contextes).


Complément d’information : l’emplacement pour canon

Il est fait mention en page 197 d’un emplacement pour canon (couleuvrine) ou arbalète lourde (baliste légère si vous préférez).

Cet emplacement n’apparaît pas sur les plans de l’engin. Mea maxima culpa, j’avais simplement omis de préciser (sur mes schémas de fortune fournis au “véritable” illustrateur qu’est Josselin Grange) où cela pouvait s’ajouter au véhicule. Rien de très grave, car il s’agit d’un équipement facultatif et que de toute façon il n’y a pas trente-six endroits où placer ça. Considérez que l’emplacement idéal se trouve probablement sur la partie avant du toit, à mi-chemin entre le banc de cocher et le mât de vigie. De l’autre côté il y a la trappe donc pas moyen d’installer quoi que ce soit. CQFD.

Voilà à quoi vous avez échappé grâce à l’interprétation qu’en a fait l’illustrateur 😀

Démons & Merveilles : des alliés magiques alternatifs

L’article B&A décrit le démon Magmaar, sympathique au demeurant mais peut-être en voulez-vous plus ! Voici donc quelques détails supplémentaires à son sujet, et surtout des bestioles mystiques alternatives, toujours liées à une figure de proue magique spécifique.

Magmaar

Figure de proue : une tête humaine à l’air mauvais, avec de petites cornes sur le front (le voilà, votre démon de base).

Rituel d’invocation : une longue litanie à prononcer dans une langue ancienne (genre latin, bien sûr) en ayant les mains couvertes du sang d’une créature encore vivante (et qui n’est pas l’invocateur)

Apparence : un homme nu et musclé à la peau orange rougeâtre, doté de grandes ailes de chauve-souris ; ses jambes sont celles d’un bouc.

Caractère : fier et impétueux, il aime à sortir de son repos pour botter des fesses, et il aime aussi être félicité, voire flatté pour ça. Si on ne lui attribue pas plus de mérites qu’il en a (et il peut tout de même en avoir beaucoup lors d’un combat difficile), il pourrait se vexer et cramer quelques canassons voire un sous-fifre pour faire comprendre qui est le chef. Enfin non, le chef c’est clairement pas lui, on l’invoque comme on sort un lapin d’un chapeau et il ne peut rien y faire. Mais il montrera au moins qui ici est l’esclave qui sait ENFLAMMER TOUT CE QUI BOUGE.

Pouvoirs : il peut enflammer des objets à distance et lancer des boules de feu explosives dévastatrices. Attention, plus il utilise ses pouvoirs, plus des effets secondaires se déclenchent (en gros, en plus des cibles qu’il choisit d’enflammer, d’autres objets près de lui s’enflamment aussi).

Ulan-Batro

Figure de proue : une tête de cheval dont la crinière est constituée de plumes.

Rituel d’invocation : ce rituel n’est possible qu’en présence d’un vent parcourant la zone, il faut alors se tourner vers la direction d’où vient le vent et entonner un chat d’appel à deux voix (comme pour tout rituel de ce genre, un parchemin est donné par le propriétaire avant de commencer le voyage, détaillant le procédure… et pour les personnages qui ne savent pas lire, on part du principe que tout leur a été enseigné comme il faut).

Apparence : une forme éthérée, fantomatique, que les yeux des mortels peinent à discerner. Parfois néanmoins, on distingue l’allure d’un cavalier monté sur un destrier ailé. Difficile d’en voir plus.

Caractère : c’est l’esprit d’un cavalier héroïque des temps anciens, il ne pense qu’à terrasser ses ennemis… il sait obéir aux ordres que lui donnent ses invocateurs, mais ne respecte que la compétence et la prestance, si ses appelants sont hésitants ou, pire, contradictoires, il les punira par quelques « effets de bord » dont il a le secret.

Pouvoirs : peut traverser les rangs ennemis en provoquant une bourrasque violente qui peut faire tomber n’importe qui ou presque ; peut aussi, juste avant de retourner dans sa figure de proue, se transformer en tornade histoire de délivrer un beau bouquet final avant de disparaître.

Opi’Opi

Figure de proue : une tête de reptile.

Rituel d’invocation : verser le sang encore frais de deux créatures mortes, sur la figue de proue

Apparence : un long dragon (type asiatique) qui vole et virevolte. Vous pouvez y rattacher des éléments esthétiques le liant à Cathay ou à la Lustrie.

Caractère : indifférent aux paroles et aux actes des mortels, il ne fait qu’accomplir ce que l’invocateur lui demande, puis il attaque ce dernier (juste sur un assaut) avant de disparaître dans une volute de fumée.

Pouvoirs : Son vol est accompagné d’éclairs qui font crépiter l’air tout autour de lui. Il peut emporter dans sa gueule des cibles lors d’un passage rapide, et en profiter pour générer un nuage de micro-éclairs s’il passe au milieu d’un groupe. Les dégâts sont notables, mais en plus de ça on note une forte désorientation chez les victimes.

La Plaie de Nuisibles

Figure de proue : un corbeau protégeant sous ses ailes deux autres petits corbeaux.

Rituel d’invocation : taper neuf fois sur la figure de proue avec un bâton auquel sont rattachées trois plumes de corbeaux.

Apparence : une nuée de petits volatiles noirs dont on a du mal à distinguer les contours (mais on discerne très bien le côté acéré de leur bec lorsqu’ils vous attaquent).

Caractère : indifférente aux paroles et actes des mortels, cette nuée craint toutefois le feu et s’en écartera autant que possible.

Pouvoirs : la nuée attaque indistinctement tout ce qui se trouve dans la zone ; on peut toutefois « disparaître » à ses yeux en portant sur la tête un voile blanc béni par un prêtre (dans la limite des stocks disponibles). On peut aussi s’en protéger en étant dans un véhicule, mais s’il y a de petits interstices (comme des meurtrières) certains oiseaux passeront et infligeront des dégâts modérés.

Membres de convois : alliés et adversaires

Je vais lister ici quelques éléments pouvant composer des rencontres, ou bien des alliés gratuits ou employables, des membres d’un convoi rival, etc. Je vous laisse gérer 🙂

Les classiques : cavaliers

L’équivalent de la moto dans Mad Max. Pas toujours solide, mais agile et rapide.

Le tireur monté
Archer à cheval ou lanceur de javelots.
Il tire ses trucs et puis s’en va.

Le duo fou
Un cavalier transporte un guerrier qui va se jeter sur le véhicule cible dès qu’il est à portée.
Ensuite le cavalier resté seul sur sa monture peut sortir un arc et tirer, ou bien partir aller chercher un autre guerrier à transporter.

Le lancier
Il charge l’attelage du grand véhicule afin d’en tuer les chevaux. A utiliser avec parcimonie parce que bon, évidemment ça peut cramer l’aventure assez vite.

Les chars à la mode antique

Vous avez aimé Ben-Hur ? Ne me dîtes pas qu’on ne peut pas intégrer un peu de violence tiléenne à l’ancienne, sous les ordres d’un prince frontalier nostalgique des temps anciens, par exemple (en tout cas, je l’ai fait). Bien sûr, ces armes restent rares et luxueuses. Elles sont tirées par des chevaux de qualité et souvent conduites par des nobles ou des officiers de talent, voire des héros locaux (cf. Ben-Hur, justement).

Chars légers
Tirés par deux chevaux, ils portent un conducteur et un archer

Chars moyens
Tirés par trois chevaux, ils portent un conducteur, un archer et un lanceur de javelots (ou de grenades incendiaires… oui, plutôt de grenades incendiaires, non ? c’est tellement plus drôle)

Chars lourds
Tirés par quatre chevaux et assez larges pour disposer de faux latérales au niveau des roues faites pour éclater les roues adverses (cf. les courses dans… oui, vous me voyez venir… Ben-Hur). Si une section du véhicule géant a perdu ses piques de protection, un char lourd pourrait chercher à se rapprocher des roues pour les cisailler avec ces faux impitoyables.
Ils portent en outre un conducteur, un archer et un VIP d’une quelconque nature (guerrier champion, officier ou chef de faction, mage, etc.)

Les chariots d’assaut

Tirés par quatre chevaux de second choix, ces chariots sont conduits par un cocher (protégé éventuellement par un garde qui reste avec lui).

Ils transportent surtout un petit nombre de guerriers intrépides, qui tenteront de se jeter sur le véhicule géant dès qu’ils seront à portée. Les premières vagues finiront sans doute embrochées sur les piques (en dehors de quelques chanceux qui les éviteront et finiront tués sur les barricades). Mais si suffisamment de chariots attaquent, les piques finiront par être recouvertes de cadavres (donc relativement inoffensives) voire brisées sous leur poids de leur trophées. Il sera alors de plus en plus facile de s’accrocher au murs pour grimper sur le toit.

Certains guerriers particulièrement bons à la course peuvent aussi choisir de descendre du chariot lorsqu’il est à proximité de l’arrière du véhicule géant… dans le but d’attaquer la tour de poupe !

Le chariot fumant

Tiré par six chevaux, ce lourd char tout de fer vêtu émet des fumées noires dans une cacophonie étonnante. Son équipage porte des pièces d’armures métalliques. Il est conduit par un cocher qu’on distingue à peine, protégé par une grosse plaque de métal.

La machine fumante qu’il tire est actionnée par deux autres membres d’équipage. Un qui alimente le four infernal en charbon et en naphte. Un autre qui oriente un canon. Ce canon est un LANCE-FLAAAAAAAAMMES.
Il peut tirer sur une bonne dizaine de mètres et est particulièrement dévastateur lorsqu’il tire à cinq ou six mètres.

Par contre, sur la moindre maladresse du tireur, l’attelage de l’engin termine en méchoui et le chariot s’étiole en quelques secondes pour exploser dans une gerbe de flammes.

Bien sûr, c’est encore mieux s’il connaît ce sort grâce à une action héroïque des PJs (mais qui serait assez fou pour sauter sur un chariot fumant ?).

Les menaces célestes

Imaginez un gyrocoptère ! Cet engin est-il compatible avec l’univers dans lequel vous jouez ? (si vous mêlez WFRP et Battle, ça paaaaasse)
Certes, on frôle le steampunk, mais on peut bien sûr en imaginer une version magique de ces menaces stressantes, à base de gryphon ou de dragon… l’important c’est de réfléchir à une unité de combat qui VOLE.

C’est en quelque sorte un joker. Qui peut vous servir d’opposition, mais peut en réalité très bien fonctionner en tant qu’allié de dernière minute (la cavalerie arrive). En effet, il peut être délicat de susciter de l’aide à un moment critique si elle n’a pas été annoncée à l’horizon depuis de nombreux tours de jeu. Avec un engin ou un monstre volant, cela devient plus acceptable.

Le gyrocoptère
Ce proto-hélicoptère est manié par une seule personne (cf. Mad Max 2). Il peut lâcher des dards en contrebas (comme le faisaient les premiers biplans lors de la première guerre mondiale) ou quelques bombes incendiaires.

Le gyrocoptère lourd
Un bombardier digne de ce nom. Un pilote, un responsable du bombardement (bombes incendiaires, fumigènes, explosives, etc) et un sniper ! Ce dernier peut être un fin archer, ou un arquebusier.
Ce gyro peut aussi transporter quelques guerriers d’élite qui débarqueront sur le toit du grand véhicule à l’aide d’une corde. Ils peuvent même du coup s’attaquer directement à la tour de vigie !

Le cavalier gryphon (ou sur un pégase, une vouivre, etc)
Il peut être armé d’une lance et ainsi déloger la vigie en premier lieu, puis tenter de déloger les autres défenseurs sur le toit. Si les attaques à la lance ne fonctionnent pas, il peut finir par atterrir sur le toit pour y semer LE CHAOS ET LA DESTRUCTION.

Le dragon
Bête apprivoisée et bien dressée, ou être très intelligent (peut-être à la tête de la faction assaillante), le dragon sera sans doute tout de même de taille modeste pour ne pas cramer le véhicule en un passage.
On peut imaginer une bête d’une dizaine de sept à dix mètres de long, qui pourra effectuer des survols de la poupe vers la proue en crachant son feu.
Au niveau de l’attelage, les chevaux ne vont pas beaucoup aimer cette soudaine canicule.

Les harpies
Voilà qui fait très antiquité grecque, mais voyez ce qui y correspond le mieux dans votre univers. Il peut s’agir de nuées de gros corbeaux, d’aigles maudits, etc.
En tout cas : quelque chose qui vole, qui arrive en nombre, et qui ne soit pas une bête unique et gigantesque.
Là, il s’agit plutôt de harcèlement. Tous les membres d’équipage qui se trouvent dehors peuvent être chargés par des créatures qui piquent depuis le ciel, ou virevoltent sur les côtés, etc.
Bien sûr, là encore, les chevaux peuvent être facilement menacés et doivent être protégés (leur armure les protège néanmoins mieux de cette menace que du feu d’un dragon).

Les attaques en fourbe

L’artillerie
Si le convoi passe près d’une cité, d’une forteresse, ou même d’un camp militaire temporaire, il pourrait être ciblé par des engins de siège ou de défense : catapultes, trébuchets, balistes, scorpions, etc.

Il y a là de quoi faire des dégâts monstrueux, donc c’est à utiliser avec prudence. La baliste peut être assez drôle sans risquer de tout faire capoter (un carreau d’arbalète géante qui traverse la carlingue de part en part, ça a de quoi laisser des souvenirs impérissables à l’équipage).

Pour le reste, il y a surtout de quoi décrire des scènes de tirs de barrage angoissants. Il n’est pas facile de toucher une cible fixe avec une catapulte, alors une cible mouvante… Les touchés seront très rares, mais le simple fait de voir des boulets s’écraser ici et là autour de l’attelage aura de quoi donner des sueurs froides.

La magie
Est-ce qu’un mage de la région est capable de s’attaquer au convoi depuis une grande distance ?

Si c’est le cas, il pourrait susciter des pluies de feu bibliques, une pluie torrentielle qui va empêtrer les cheveux, un vent violent suffisant pour faire balancer l’équipage et le gêner dans toutes ses actions, etc.

Les pluies de flèches
Si le convoi passe près d’une muraille d’enceinte ou autres possibilité de se faire arroser par des nuées de flèches obscurcissant le ciel, cela peut donner une courte scène sympathique durant lequel l’intérieur des véhicules n’aura jamais semblé si accueillant.

Veillez à bien décrire la lente montée dans le ciel d’une masse invraisemblable de flèches dans le ciel, pour laisser le temps à tout le monde de trouver une couverture (ou pas).

Exemples de scénarios

Scénario de défense

Dans une région désolée et brûlée par la chaleur (dans Warhammer, les principautés frontalières conviennent fort bien), des cité-états se livrent une guerre permanente, recrutant des mercenaires dès qu’elles en ont l’occasion.

Les PJ arrivent chez l’un de ces seigneurs locaux, Jetral, alors qu’il prépare une expédition de la plus haute importance. En effet, pour s’assurer l’aide d’une princesse voisine dont les troupes viendraient à point nommé dans une siège qui s’annonce, il désire lui faire cadeau de ce qu’il a de plus précieux : un immense reptile à écaille monstrueux. Cette bête, Crocjambe, est à la fois un signe de puissance guerrière car le capturer vivant n’est pas une mince affaire, mais aussi c’est aussi un signe de richesse car il vient de régions marécageuses et doit être constamment gardé dans un endroit humide, ce qui relève du luxe dans une région pareille.

Jetral se sépare avec peine de son animal fétiche, mais sans ça sa cité va tomber. Il fait donc monter un convoi dont la pièce maîtresse sera cette longue diligence, seule capable de transporter le reptile dans de bonnes conditions. D’une part car il ne peut pas se lover comme un serpent, et d’autre part car la voiture fermée et disposant de nombreux coffres peut permettre de l’hydrater tout au long du voyage tout en le protégeant des rayons directs du soleil.

Voilà comment transporter un long bestiau (là encore, le plan dans CB est bien plus joli :p )

Le seigneur Jetral manque de troupes pour tout gérer, il doit déjà en garder beaucoup pour préparer le siège… des régiments ennemis approchent déjà. Il n’a presque plus de cavalerie, et a perdu récemment ses meilleurs cochers et éclaireurs. Ne dispose plus de soldats compétents pour cette mission de la plus haute importance, il pourra confier aux PJ la direction de ce convoi (en échange d’une récompense substantielle) s’ils savent se montrer persuasifs.

Bien sûr, des serviteurs fidèles à Jetral seront dans la voiture principale pour s’occuper du reptile… et le tuer s’il s’avérait que les PJ voudraient s’enfuir avec pour le vendre ailleurs.

Au moment de partir, le convoi sera attaqué par des tirailleurs de l’armée assiégeante, puis, tout au long de la route (qui pourrait durer un à deux jours, pas plus), le trésor sera attaqué par divers alliés des ennemis de Jetral, ainsi que par des bandits de grand chemin voire des créatures monstrueuses de la région. L’approche de la nuit pourrait être une bonne occasion pour introduire un terrain plus délicat nécessitant un ralentissement voire des réparations, ainsi qu’une halte dans un village en ruines à l’hospitalité discutable.

Les phases de repos peuvent représenter de bons moments pour exploiter les hobbits si on veut ajouter de la légèreté, ou bien pour utiliser les intrigues secondaires liées à Jania ou à Jeannot si on veut au contraire corser l’ambiance.

Scénario d’attaque

Il s’agit plus ou moins du scénario de défense proposé plus haut, cette fois sous les ordres du général Gamono, en charge du siège.

Des espions l’ont informé de l’objectif de Jetral, et il compte tout faire pour capturer le reptile, ou au moins le faire disparaître.

Ici encore, les PJ peuvent faire se faire embaucher en montrant leurs talents et leur capacité d’adaptation (ils pourraient rencontrer Gamono grâce à une escarmouche avec ses troupes qui pensaient voir des éclaireurs de Jetral).

On leur confiera montures et matériel pour prendre d’assaut le convoi. Ils disposeront aussi de troupes subalternes. Les voici propulsés officiers d’une armée qu’ils viennent de rejoindre… mais dans la région c’est courant : ce ne sont que des mercenaires sacrifiables menant à la mort d’autres mercenaires encore plus sacrifiables.

Attention toutefois : une équipe de PJ est généralement d’une efficacité redoutable (ça se discute, certes), et pour éviter que le convoi ne soit capturé ou détruit dès le premier assaut, il vous faudra recourir à quelques ressorts scénaristiques (dont vous pouvez très bien discuter avec votre tablée si vous craignez que cela engendre de la frustration).

Il pourrait être par exemple intéressant de passer par trois phases d’action (les combats principaux) entrecoupées de moments plus calmes durant lesquels l’équipe panse ses plaies, cherche des ressources, noue des alliances temporaires ainsi que des raccourcis, etc.

Exemple :

1) Voir le convoi quitter la cité à l’aube, de loin, sans pouvoir encore intervenir, escarmouches avec des tirailleurs de Jetral qui surveillent la mise en place du siège.

2) Gagner lentement du terrain sur le convoi, moment idéal pour discussions sur la stratégie à adopter, etc.

3) Réaliser une première attaque alors que le soleil est à son zénith ; violent assaut sous une chaleur implacable contre un convoi disposant de toutes ses forces ; ce dernier est endommagé et l’équipage amoindri, mais l’intervention d’un mage (qui accompagne le cocher) force les PJ à stopper le combat.

4) Phase de récupération.

5) Nouvelle poursuite du convoi, dans une région plus accidentée (rochers nombreux et forêts brûlées).

6) Convoi rattrapé au crépuscule, alors qu’il pénètre dans un villages en ruines, ce qui le ralentit ; combat qui tourne facilement à l’avantage des PJ, mais le village n’est pas inhabité, un vieil ermite y contrôle des zombies (ou autres créatures) et offre son aide au convoi (qui l’a soudoyé peu de temps avant), lui permettant de s’échapper à nouveau ; les PJ doivent se dépêtrer de leurs nouveaux ennemis puis stopper le combat.

7) Nouvelle phase de récupération (nuit).

8) Reprise de la poursuite au petit matin, avec une arrivée prévue en milieu de journée ; ici le terrain est plus morne et plat que jamais ; la poussière générée par le convoi en fait une cible de choix sur cet horizon désertique ; les PJ le rattrapent et commence alors le combat final, qui se termine aux portes de la cité de la princesse ; intervention du démon protégeant le convoi et éventuellement d’une aide aérienne apportée aux troupes de Jetral par la cité proche.

Véhicule modulaire

Au lieu d’un véhicule pré-construit comme proposé pour Hasdrumax, vous pouvez annoncer à vos joueurs la mise à disposition d’un squelette de véhicule (les deux diligences déjà collées) sur lequel ils ont encore du temps pour installer différents éléments.

Chaque élément possible demande une certaine quantité de travail. Aux PJ de faire une sélection qui pourra rentrer dans les clous. Un jet de mécanique permettra de savoir combien d’équipement les PJ peuvent installer à temps.

Bien sûr, les réussites varient  suivant les systèmes, mais pour prendre quelque chose d’assez générique :

Réussite de niveau facile : 8 points
Réussite de niveau moyen : 10 points
Réussite de niveau difficile : 12 points

Pour donner plus d’importances aux personnages sociaux, on peut aussi attribuer à chaque équipement une valeur de « prestige », ainsi tout comme on effectue un test de mécanique pour savoir combien de temps on peut consacrer à l’équipement, on peut effectuer un jet de négociation pour savoir quelle valeur de ressources (matérielles ou humaines) on peut consacrer au véhicule. En effet, le commanditaire a autre chose à faire de ses plaques d’armures et de ses troupes, il faut savoir le convaincre de l’importe de telle ou telle pièce s’il n’en est pas conscient de prime abord.

Exemples d’équipements modulaires (entre parenthèses la quantité de travail requise puis la quantité de prestige requise) :

– barricades sur le toit (2 / 0)
– barrières de piques légère (2 / 0)
– barrières de piques dense (3 / 0)
– blindage renforcé (3 / 1)
– barils à javelots (1 / 0)
– fouetteurs (0 / 1)
– grenades incendiaires (0 / 1)
– bannière (1 / 1)
– etc.

Bien sûr, de l’équipement du véhicule dépend une bonne partie de l’originalité et du plaisir de la partie, donc n’hésitez pas à montrer un peu de clémence à ce stade.

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