Vers Warhammer v4 : création de perso

On a ici un mélange des trois premières versions de Warhammer, avec ajout de nouveautés. Voyons le processus en détail !

Traditionnellement, la création d’une personnage dans cette gamme relève beaucoup du hasard, et c’est en grande partie ce qui en a fait son charme. Démarrer ratier ou mendiant jusqu’à devenir un guerrier respecté, c’est classe. Ici, on a donc toujours cette voie qui est privilégiée, même si on peut à la place créer le personnage qu’on veut. En fait, pour “récompenser” les joueuses et joueurs assez téméraires pour se fier au sort, des bonus d’XP sont attribués à chaque étape décidée au hasard. Ces bonus ne sont pas énormes et en tant que MJ on peut décider de les augmenter un peu… mais ce sont tout de même des bonus qui peuvent servir dès le début de partie, nous verrons plus tard pourquoi.

 

Les grandes lignes
Alors, quelles sont les grandes étapes de la création d’un personnage dans Warhammer v4 ?

Les numéros de page sont encore en @@ car il s’agit du PDF non définitif. Allez, on traduit tout ça :

  1. Espèce.
  2. Classe et carrière.
  3. Attributs.
  4. Compétences et Talents.
  5. Dotations.
  6. Ajouter des détails.
  7. Équipe.
  8. Amener votre personnage à la vie.
  9. Avancement.

Neuf étapes, et chacune est bien détaillée puisque l’ensemble tient de la page 24 à la page 43 (plus une explication de la fiche de perso en pages 44 et 45).

 

1. Détermination de l’espèce
Lancez un d100 et…

… vous aurez 90% de chances de jouer un être humain. Si vous acceptez le résultat des dés, vous gagnez 20 XP. Sinon, bah… retirez. Combien de fois ? à négocier avec votre MJ 🙂
Sinon, sans grande surprise, on retrouve les humains, halflings et nains. Quant aux elfes, on fusionne les différentes versions du jeu pour avoir à la fois les sylvains et les elfes hauts.

 

2. Classe et carrière
Là encore, on tire un d100 sur cette table (extrait) :

On y retrouve les différences filières. Sauf qu’à la différence de la v1, on ne choisit pas d’abord une filière justement (un truc que j’aimais bien et que je compte réintégrer). On est censé tirer une carrière parmi les 64 proposées au départ (ou beaucoup moins si on joue elfe). Enfin bien sûr, là on parle du chemin aléatoire, qui donne +25 à +50 XP suivant si on accepte le premier jet ou l’un des suivants… Le livre propose sinon de choisir tout simplement une carrière dans la liste.

 

3. Attributs (caractéristiques)
C’est assez semblable aux v1/v2. Si on garde les jets tels qu’ils sont obtenus dans l’ordre, on gagne 50 XP.
Sinon, on peut prendre la liste des jets et les disposer comme on veut, pour un bonus plus faible de 25 XP.
Enfin, on peut ignorer les dés et allouer 100 points à répartir dans les 10 caracs, avec un minimum de 4 et un maximum de 18 à chaque fois. Pas de bonus d’XP ici.

Voici la table permettant de calculer ces attributs :

Les nouveautés :

  • Les points de blessures (wounds) sont désormais calculés par rapport aux autres caracs, et évolueront avec elles. En dehors du halfling plus faible, la formule générale est la suivante : SB + (2xTB) + WPB, soit en français BF + (2xBE) + BFM, c’est à dire “bonus de force, plus deux fois le bonus d’endurance, plus le bonus de force mentale”. Exemple : pour un perso avec 32 en Force (3 de BF), 24 en Enfurance (2 de BE) et 40 en Force Mentale (4 en BFM), ça donnerait 3 + 2×2 + 4, soit 11 points de blessure.
  • Une base de points de destins et de résilience est donnée, après quoi on répartit sur ces deux lignes les points restants indiqué par “Extra Points”. Donc un halfling démarre sans point de destin mais avec 2 points de résilience. Il lui reste 3 points à répartir, il peut en mettre un de plus en résilience et deux en points de destin. Pour rappel, j’ai déjà rédigé un article rappelant l’utilité des nouveaux points de résilience et de résolution.

 

4. Compétences et Talents
Suivant l’espèce et la région d’origine on démarre avec un certain nombre de compétences et talents de base (et quelques tirages dans une table aléatoire) :

Pas besoin de tout traduire mais on voit qu’on démarre déjà avec une base assez riche, et qui varie pas mal suivant les origines. Pour les humains, le livre de base s’arrête pour l’instant au gens du Reikland, mais il y a déjà des MJs qui ont créé des listes de compétences à attribuer aux humains d’autres régions de l’Empire.

 

5. Dotations
C’est déterminé en deux étapes :

  • L’équipement que vous fournit votre classe (les guerriers démarrant avec une arme principale et une dague, les érudits avec un kit d’écriture et des parchemins, etc).
  • L’équipement que vous fournit votre carrière.

On peut noter que votre carrière détermine aussi votre niveau social et donc le montant de vos revenus. L’idée n’est plus de gérée à la couronne près (bien que ce soit toujours possible) mais de rendre la gestion de l’argent un peu plus abstraite et plus simple.

 

6. Ajouter des détails
C’est ici qu’on va par exemple trouver un nom pour le personnage.
Il y a de nombreuses aides permettant de trouver un bon nom de nain, ou de générer un nom d’elfe, etc.

Ensuite viennent les détails physiques. On détermine l’âge aux dés, ainsi que la taille (plus le poids), la couleur des cheveux et des yeux.

Vient ensuite le choix des Ambitions !
Une nouvelle notion, avec des ambitions à court terme (venger un ami tombé au combat, sympathiser avec un érudit isolé…) et des ambitions à long terme (posséder votre propre auberge, débarrasser les collège de magie de l’influence des elfes…).

Réaliser une ambition de court terme rapporte 50 XP (et on peut en choisir une autre), tandis que réaliser une ambition de long terme rapporte 500 XP et permet, soit d’en choisir une nouvelle, soit de mettre le personnage à la retraite pour en créer un nouveau qui démarrera avec la moitié des XP du retraité !

 

7. L’équipe
Moment collectif, donc 🙂
C’est là qu’on essaie de se mettre d’accord avec tout le monde pour savoir si les personnages sont amis, de simples compagnons de voyage, etc.

Et… on va déterminer… une Ambition d’équipe !
(on ne change pas une équipe qui gagne)

Même idée : des ambitions courtes (qui donnent 50 XP à tout le monde) et d’énormes ambitions d’équipe à long terme (genre construire un château) qui permettent là aussi à tout le monde de gagner 500 XP et de prendre ou pas une retraite bien méritée.

 

8. Donner de la vie au personnage
Cette partie se contente de proposer dix questions qui permettront d’étoffer le passé et le caractère du perso :

  • D’où venez-vous ?
  • Votre famille, à quoi ressemble-t-elle ?
  • Comment s’est déroulée votre enfance ?
  • Quand avez-vous quitté la maison familiale ?
  • Qui sont vos meilleurs amis ?
  • Quel est votre plus grand désir ?
  • Quels sont vos meilleurs et pires souvenirs ?
  • Avez-vous des croyances religieuses ?
  • Êtes-vous loyal envers quelque chose ou quelqu’un ?
  • Pourquoi partez-vous à l’aventure ?

 

9. Avancement
Dans les v1 et v2, on démarrait avec 100 XP qui procuraient une promotion d’office.
Ici c’est un peu la même idée. Comme on l’a vu plus haut, si vous avez eu recours au hasard, vous accumulé de l’XP et vous pourrez vous en servir dès maintenant. Pour cela, reste à se référer à la table suivante :

Gros changements !
En effet, on ne progresse plus de 10 en 10 comme en v1, ni même de 5 en 5 comme en v2, mais point par point !! Avec des tarifs qui vont augmenter par paliers.

Pour augmenter une carac, les 5 premiers points coûtent 25 XP chacun, puis 30 jusqu’au 11ème, etc.
Côté compétences, on augmente aussi point par point, mais c’est moins cher.

Ainsi, si votre carrière le permet, vous pouvez dépenser 50 XP pour gagner 2 points en CC et encore 50 XP pour gagner 5 points dans une compétence de Mêlée liée à votre arme favorite. Vous commencerez alors la partie avec +7% de chances de toucher par rapport à votre profil initial.

Dans le deuxième tableau, on voit le prix d’achat des talents (100 XP pour une première acquisition, de plus en plus cher quand on l’améliore) ou des changements de carrière (100 XP si on est allé au bout, 200 sinon).

 

Et voilà !
Le personnage est terminé, nous reviendrons plus tard sur la fiche de personnage à proprement parler.

 

Aléatoirement vôtre,
Feldo

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C'est Feldo. Il écrit des trucs qui se veulent ludiques.

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