Vers Warhammer v4 : les Dieux et leurs Cultes

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Warhammer, ses Dieux, ses Cultes, ses Colères divines…

Nous avons déjà évoqué dans un article précédent la Magie, et nous avions alors dit quelques mots sur la prêtrise et ses miracles. Nous pouvons maintenant aller plus loin dans l’étude de cet aspect du jeu. Et commençons par la prévisualisation d’une page de présentation d’un culte, ici celui de Taal (on traduira les premières lignes, puis le bloc « Strictures ») :

Le culte de Taal, dieu de la nature

Siège du pouvoir : Talabheim, Talabecland
Tête du culte : le Heirach
Ordres principaux : l’Ordre de la Corne (ou des bois genre cerfs), les Longues pattes (la trad littérale est pas top en français =))
Fêtes principales : équinoxe de printemps (les autres équinoxes sont fêtés aussi)
Livres saints principaux : Le Livre de la Verdure, Rites de l’Ancien Bosquet, Tome du Chemin de l’été
Symboles communs : bois, cornes, chêne, haches de pierre

Règles de vie :

  • Offrir une prière de remerciement pour chaque vie d’animal ôtée.
  • Passer chaque année une semaine en solitaire pour communier avec la nature.
  • S’abstenir des armures en métal; se protéger à l’aide des cuirs de Taal.
  • Se reposer sur ses propres compétences, et pas sur les avancées technologie de la poudre ou du froid.
  • Ne jamais blesser un animal si ce n’est pour se défendre, pour se nourrir, ou pour opérer un sacrifice.

 

De la même façon, toutes les divinités principales ont droit à une page de présentation contenant ces infos sur la localisation du pouvoir, les écrits sacrés ainsi que les fêtes, quelques paragraphes détaillant le dieu ou la déesse, le caractère des adeptes, les lieux saints et les épreuves potentielles à surmonter pour prouver sa foi. Chacune de ces pages se détermine avec le petit encart donnant des règles de vie à respecter, et qui permettront d’étoffer facilement l’interprétation de ces personnages.

Les divinités des humains sont les plus détaillées, mais on trouve aussi des informations concernant les dieux nains, halfelings et elfes, ainsi que quelques bribes à propos des dieux du chaos. Voici la liste des principaux dieux de l’Empire (ceux des humains, donc) :

Des noms que l’on connaît déjà ! Leurs domaines n’ont pas trop évolué, mais on a désormais un rappel rapide des adeptes typiques (avec Myrmidia plutôt adorée par les estaliens et les tiléens, par exemple) et des exemples d’offrandes couramment pratiquées (pour Manann c’est très variable, ça va de la sardine au diamant, je suppose qu’il faut s’adapter à la violence des prévisions météo).

 

Et qu’en est-il du…. péché ???
L’ajout de règles de vie permet aux personnages de mal vivre leur foi 😀 et d’accumuler ainsi des « points de péché » qui vont fâcher tout rouge les divinités. On peut gagner plusieurs points de péché d’un coup suivant la gravité de la faute. Le livre de base prend l’exemple d’un serviteur de Myrmidia confronté à un prisonnier de guerre (la déesse demande leur respect) :

  • Si un prêtre de Myrmidia refuse de donner à boire à un prisonnier de guerre, il pourrait gagner 1 point de péché.
  • Le frapper pourrait engendrer 2 points de péché.
  • Le torturer ou le tuer monterait la peine à au moins 3 points de péché, potentiellement plus.

Ces points de péché, en s’accumulant, vont rendre les miracles de plus en plus dangereux. En effet, lorsqu’un PJ prêtre voudra activer un pouvoir, il devra faire un jet de Prière : s’il réalise un échec critique OU si le chiffre des dizaines dans son jet de dés est inférieur ou égal au nombre de points de péché… il faudra faire un jet sur la Table des Colères Divines (et ça peut faire mal).

Bien sûr, on peut faire pénitence et prendre le temps d’absoudre ses péchés avant de tenter à nouveau les appels divins, et ainsi éviter des colères inutiles :p

 

Un exemple de Miracle !
Certes, le combat tient une place importante dans Warhammer, mais parfois, la plume (ou la langue) est plus forte que l’épée ! Je vais prendre ici l’exemple d’un Miracle facilement accessible aux prêtres et prêtresses de Verena, déesse de la Justice :

Verena est mon témoin
Portée : vous-même
Cible : vous-même
Durée : Bonus de Sociabilité x 1 Round
En appelant Venera à être votre témoin, la véracité de vos paroles brille devant toutes et tous ! Pour la durée du Miracle, et à condition que vous ne disiez que la vérité, toutes les personnes qui vous écoutent croiront que vous parlez honnêtement.  Cela ne signifie pas forcément qu’elles seront d’accord avec vos conclusions, bien sûr.

Voilà qui a de quoi se montrer fort utile durant certaines phases de négociation, non ? 😉

Allez, à bientôt pour d’autres plongées dans l’univers et les règles de Warhammer !
Justicement vôtre,
Feldo

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