Star Wars D6, par West End Games

Petit récap sur le daron, pour les retardataires.

L’idée sera vraiment ici de reprendre les grandes lignes de ce système qui aura fait date. Beaucoup n’en auront pas besoin, mais pour qui découvrirait cet écosystème, il peut être intéressant de connaître les règles principales de ce jeu de rôle. Un JDR qui aura d’ailleurs eu un rôle non négligeable dans la vie de la licence Star Wars. Après la première trilogie, en dehors des romans il n’y avait pas grand chose à se mettre sous la dent. Ce jeu a permis de maintenir une base de fans active mais aussi d’étendre le background (maintenant on dit lore, ce n’est pas plus français).

Couverture du livre de règles 2e édition

Je vais faire très simple, et je vais surtout me baser sur la 2e édition du JDR (avec la tête de Vador dessus). Déjà parce que c’est celle que j’avais étant ado. Et puis parce que c’est sur cette version que les itérations ultérieures du système se sont basées. Sachez qu’il existe aussi une version REUP, sous forme de PDF créé par des fans. C’est une sorte de version 2.5 qui ajoute notamment des détails sur les arts martiaux, mais elle ne révolutionne rien non plus.

Au passage, si vous voulez suivre en même temps en jetant un coup d’oeil par vous-même, sachez que le site D6 Holocron contient de nombreuses ressources pour ce JDR, dont les livres de base des éditions 1, 2 et 2.5 ! C’est par là :

http://d6holocron.com/downloads/wegcore.html

Bon, allons-y. Je vais tâcher de faire court.

Comment réussir une action ?

Seuils de difficulté

C’est un peu le nerf de la guerre, et ce qui différencie le « jeu de rôle » de ces jeux d’enfants qu’on pratiquait à l’école. Quitter l’arbitraire pour trouver dans des dés (ou autres objets) une façon de laisser le sort décider de l’issue d’une action délicate. Bien sûr, tout JDR ne passe pas par là, mais ça reste assez courant, et c’est le cas de ce Star Wars qui reste un pur produit des années 80.

Et bien, le principe appliqué est plutôt simple. Le ou la MJ décide, pour une action donnée, d’un seuil de difficulté à atteindre pour une réussite. Par exemple, pour du très facile ça pourrait être 4. Pour une action difficile on pourrait être sur du 17. Et à partir de 30 on parle de difficulté héroïque.

Nous verrons plus loin comment sont constituées les fiches de personnage, mais admettons que le rodien Garweek tire au blaster avec un total de 3D+2. Sa joueuse lance 3 dés à six faces et pourra rajouter 1 au résultat. Mettons sur les 3 dés donnent 2, 4 et 6. On en fait la somme, soit 12, et +1 cela finit à 13. Si le seuil de difficulté était supérieur, c’est raté ! Sinon, en cas de dépassement ou d’égalité, le PJ réussit.

De nombreux jeux modernes suppriment la notion d’échec afin de ne pas faire patiner l’histoire. Ce n’est pas le cas ici, et ce serait sans doute peu à propos pour un tir de blaster, mais il est évident qu’on peut tout de même mener une partie avec une approche moderne en faisant en sorte que les échecs ne soient pas trop pénalisants, et permettent tout de même de faire progresser l’aventure (ne caricaturons pas non plus, dans les années 90 on ne restait pas comme des ronds de flancs à cause d’un jet raté).

Dé libre

Un aspect important de ce système (à partir de la v2), c’est l’implémentation du dé libre, prévu pour pimenter les jets. L’idée est que pour chaque lancer de dés (du moins pour les tests de compétences des PJ) on puisse identifier un dé spécial. Il peut avoir une forme ou une couleur différente (ou être celui le plus à gauche devant vous). C’est le dé libre !

S’il tombe sur un 6, vous comptez ce résultat mais le dé « explose », ce qui signifie que vous le relancez, et ajoutez le nouveau résultat au total. Sur un nouveau 6, il explose encore. C’est sans limite, donc avec un peu de chance on peut obtenir ainsi de très gros résultats.

S’il tombe sur un 1 (durant le jet initial, les explosions ne comptent pas ici), c’est la tuile. Par défaut, le dé libre n’est pas compté dans le résultat et emporte avec lui le dé ayant eu le plus gros score (dont une perte potentielle de 7 points dans le total). Dans certains, cela peut aboutir à une complication narrative plus grave. Pour ce dernier point, le manuel donne plusieurs exemples tirés des films, dont la scène où, dans l’étoile de la mort, Luke est avec Leïa devant un gouffre. Luke rate un jet de Perception en obtenant une complication sur son dé libre. Il tire alors sur le panneau de contrôle pour bloquer la porte sans se rendre compte c’est que c’est aussi ce panneau qui aurait pu déployer un pont pour traverser…

Rancor
J’adorais les illustrations de ce manuel ! Ici par Allen Nunis, rejoint sur le reste du livre par John Paul Lona et Mike Vilardi.

Des attributs et des compétences

Attributs

Mais comment savoir si un personnage dispose de 3D+2 ou 5D pour faire ceci ou cela ? Voyons ça, avec la partie la plus emblématique du système, celle qui lui offre sa grande flexibilité. Là encore rien de révolutionnaire, mais ça marchait bien à l’époque, et nous verrons dans d’autres articles comment un léger lifting peut rajeunir tout ça pour 2025 et au-delà.

Chaque personnage est défini par six attributs, qui définissent l’essentiel de ses capacités (du moins à la création) : Dextérité, Perception, Savoir, Vigueur, Mécanique, Technique. Les quatre premiers sont assez faciles à interpréter, pour les deux derniers c’est plus subtil et pour le moins… subjectif. Mécanique regroupe les capacités de conduite, pilotage, chevauchage… ainsi que la capacité à utiliser des armes de véhicules ou à calculer des coordonnées d’astrogation, utiliser des senseurs, opérer des boucliers protecteurs. Technique regroupe les compétences de programmation, de réparation, de démolition, de médecine… C’est un fourre-tout navigant entre l’électronique, le clavier de hacker et la graisse de moteur. D’aucuns diraient que la réparation passerait mieux dans Mécanique, mais bon que voulez-vous ma petite wookie, on fait avec ce qu’on nous donne. Du moins on faisait avec ce qu’on nous donnait à l’époque.

Pour ces six attributs, un PNJ lambda aurait douze D6 répartis suivant son espèce. Par un exemple, un humain standard rencontré dans la rue aurait en moyenne 2D de partout, tout simplement. Pour un PJ, on est sur du héros, donc là on répartit 16D au total. Pour un humain on ne peut mettre nulle part moins de 2D et nulle part plus de 4D. Donc on pourrait avoir 4D dans trois attributs et 2D dans les trois autres. Ou 3D partout, ou faire des combinaisons plus complexes à l’aide des « pips ».

Les pips sont des +1 ou des +2 qui vont compléter des dés. Un dé entier correspondant à trois pips. En gros, on pourrait par exemple « casser » l’un (ou plusieurs) des 16 dés disponible pour obtenir trois pips qu’on peut répartir ici et là. Soit en mettant trois fois +1, soit en mettant +1 quelque part et +2 ailleurs. Il n’y a pas de +3 nulle part. Un personnage qui, grâce à son XP, améliorerait un attribut situé à 2D+2, arriverait à 3D.

Cela peut donner des fiches de persos un peu moins basiques. Ainsi on peut avoir un personnage débutant de ce type :

DEX 3D+1
PER 2D+2
SAV 2D+1
VIG 4D
MEC 2D+1
TEC 2D+1
Bien sûr suivant l’espèce les min/max varient. Un wookie peut avoir 1D en SAVoir et en TEChnique, mais monter à 6D en VIGueur (pour le régal des min-maxeurs).

Compétences

Toujours à la création du personnage, après le choix des 16D d’attributs on répartit 7D de compétences. On peut les casser en pips aussi. Et on ne peut pas mettre plus de 2D dans une compétence donnée.

Chaque compétence dépend d’un attribut. Par exemple, dans Dextérité on retrouve Blasters, Esquive… Dans Perception on a la Discrétion, la Persuasion… Je ne vais pas tout décrire mais on peut retenir que suivant les versions du jeu, le nombre de compétences a varié, pour être parfois trop élevé (avec des compétences super spécifiques comme, en Mécanique, le pilotage de quadripodes type TB-TT).

Ok, mais donc comment on utilise ça ? Et bien on additionne la valeur de la compétence utilisée à celle de l’attribut associé. Donc si le personnage a 1D en Discrétion et 2D en PER(ception), je lance 3D. S’il y a des pips, rappelez-vous qu’on n’a jamais de +3 (ça devient un dé à ce stade). Donc si j’ai 1D+2 en Blaster et 2D en DEX(térité), je lance 3D+2, mais si en DEX j’ai 2D+1, je lance 4D. Ok, mais si pour la DEX j’ai 2D+2 ? Devinez ! On lance 4D+1, voilà.

C’est pas mal mais ça peut demander un peu de calcul, et ça peut donner beaucoup de dés à lancer. Et puis on arrive parfois à des excès. Si je veux jouer les gros Bills, je peux créer un Wookie avec 6D en VIG, ajouter 2D dans la compétences Combat à mains nues, qui dépend de cet attribut. Je lance alors 8D pour toucher au corps à corps, personne ne peut échapper à ça (sauf des héros de niveau galactique, ou des jedis, mais c’est une autre histoire). Pire, si j’applique la règle (plus ou moins optionnelle) des spécialités. Je peux dès la création du perso sacrifier 1D de compétence pour le transformer en deux dés de spécialisation. Je prends alors un de ces dés pour ajouter une spécialité à mon combat à mains nues. Je déclare que mon wookie est expert en Wrrushi (l’art martial de leur civilisation), et je passe donc à 9D pour toucher au corps à corps.

Des brouettes de dés ?

On vient d’évoquer un exemple d’optimisation de personnage qui nous fait déjà lancer 9 dés !! Normalement, un personnage ayant 4D dans une compétence est considéré comme un expert (du moins à l’échelle des PNJ… pour les PJ il est vrai qu’à 4D on se sent plutôt bien mais sans être complètement à l’aise).

En général on lance autour de 5D (d’ailleurs la plupart des armes font 5D de dégâts). Mais sur une longue campagne les PJ peuvent faire grimper très haut certaines compétences, surtout si on laisse progresser les spécialités. Les attributs, quant à eux, bougent très rarement. C’est très coûteux, rarement rentable.

En moyenne 5D, ok, mais outre l’exception du wookie min-max et des PJ très expérimentés, on a aussi le cas des combats spatiaux. Là aussi, ça peut vite tourner au jeu de massacre. Chaque vaisseau dispose de dés de maniabilité (souvent 3D) qui s’ajoutent à la compétence de Pilotage pour manœuvrer. Pareil pour les ordinateurs de visée (encore des bonus d’environ 3D) pour mieux tirer (et dire que Luke l’a déconnecté sur l’étoile noire !!). Même avec un perso humain créé avec « seulement » 4D en mécanique, 2D en Pilotage de chasseur, 1D de spécialité en X-Wing. Ce chasseur ayant en 3D en maniabilité, pour ce personnage on va potentiellement lancer 10D pour piloter !

Je dis potentiellement parce qu’un des intérêts du système est sa gestion des actions multiples…

Actions multiples

C’est basique et flexible.

Si notre pilote fait une manœuvre durant un tour (de combat ou de scène d’action) et rien d’autre, il lance ses 10D. Disons que ça devrait bien se passer !

Si par contre il est en combat, il peut avoir intérêt à faire plusieurs choses dans le tour, comme esquiver et attaquer :

  • S’il manœuvre (pour être plus dur à toucher) et effectue un tir au canon, il fait 2 actions dans le tour. Chaque action subit une pénalité de 1D. Il ne lui reste « que » 9D en pilotage, et allez savoir combien en Canons (probablement beaucoup aussi car le X-Wing offre encore 3D pour son ordinateur de visée).
  • S’il manœuvre et effectue trois tirs histoire de tenter un coup d’éclat, il fait 4 actions dans le tour. Chaque action subit une pénalité de 3D. Il pilote avec 7D et tire en gros avec son niveau de compétence (le malus ayant absorbé le bonus de l’ordi).

Vous l’aurez compris, chaque action au-delà de la première ajoute un malus de 1D. Ce point de règle est plutôt simple et pratique !

Ce qui marche bien, ou moins bien…

Bien sûr, on n’a pas vu toutes les règles, et le système de blessures serait intéressant à mentionner ici, mais restons-en là. Qu’est-ce qu’on peut considérer comme efficace dans ce système ?

Franchement, à l’époque, on était sur un niveau de complexité très acceptable par rapport à ce qui se faisait (sans même comparer à des mastodontes de richesse comme Rolemaster). J’ai passé mon adolescence à jouer avec ce système et j’en étais très content.

Mais de l’eau a coulé sous les ponts, et même s’il reste tout à fait légitime d’apprécier ce niveau de détail (jouez comme vous voulez !!), beaucoup de rôlistes apprécient aujourd’hui les systèmes plus léger, qui laissent la part belle au « roleplay » sans avoir à compter des dizaines de dés. Nous verrons dans d’autres articles comment les successeurs spirituels de Star Wars D6 ont réussi à moderniser le jeu pour éviter d’avoir à lancer dix dés, sans sacrifier ce qui faisait de l’original un jeu intéressant.

Notamment, remarquons que la fiche de perso est très flexible. Si vous avez un concept de personnage en tête, vous pouvez le créer. Dans le Star Wars actuel édité par EDGE (qui reste un très bon jeu, je ne dis pas le contraire), on est plus proche d’un D&D où le choix d’une classe va conditionner beaucoup d’éléments de progression (il devient donc difficile d’improviser une classe non prévue par l’éditeur).

Je dirais aussi (question de goût tout de même) que le simple fait d’utiliser des D6 (le roi des dés) et rien que ça offre au jeu une certaine élégance… et permet de jouer chez presque n’importe qui en récupérant les dés qui traînent (quitte à vider les boîtes de Risk et Monopoly) et en griffonant des fiches de perso simplissimes pour improviser une partie sur la dernière série à la mode qui vous branche.

Le dé libre et la gestion des actions multiples sont aussi des points qui méritent d’être conservés et ajoutent de la richesse au jeu sans trop en augmenter la complexité.

Quoiqu’il en soit, si vous connaissiez pas ce jeu, j’espère que ce rapide tour d’horizon vous aura permis d’en comprendre les bases. De là, nous pourrons mieux nous comprendre lorsqu’il s’agira d’aborder ses successeurs récents.

Désixment vôtre,
Feldo

About the author

C'est Feldo. Il écrit des trucs qui se veulent ludiques.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.