Où l’on nous rappelle que c’est une évolution, pas une révolution !
Une interview de Dominic McDowall (Head of Creative and Design) publiée le 24 octobre 2025 chez WARGAMER. Je vous propose ici la traduction de l’essentiel (il y a des redites, mais un tout petit peu de nouveau aussi).
La source est ici : https://www.wargamer.com/warhammer-fantasy-roleplay/fifth-edition-interview
Wargamer : Alors, pourquoi travaillez-vous sur la cinquième édition maintenant ?
Dominic McDowall : C’est quelque chose qui se prépare depuis un certain temps, et le 40e anniversaire qui approche semble être le moment idéal pour le faire. Nous avons publié de nombreux livres pour la quatrième édition, et avec tous ces livres, tous nos tests de jeu, les éléments supplémentaires que nous avons développés, tous les commentaires de la communauté et tout le reste, nous avons atteint une masse critique. Nous cherchions donc une occasion de le faire, et celle-ci semblait être la meilleure pour tout mettre en place.
WG : La cinquième édition est-elle une évolution ou une révolution ?
DMD : C’est une évolution. Nous nous appuyons sur ce qui a très bien fonctionné dans la quatrième édition. Je pense qu’il y a eu une demande croissante pour une nouvelle édition du livre de règles depuis un certain temps, avec certains des changements que nous avons apportés dans Winds of Magic, par exemple, qui étaient vraiment très bons, intégrés au cœur du système. Avec la quatrième édition, l’une des choses que j’entends souvent, c’est qu’il y a une profondeur vraiment satisfaisante, et que les gens aiment le niveau de complexité atteint, mais à certains endroits, c’était beaucoup.
Dans l’ensemble, quand on a ce niveau de détail dans tous les domaines, cela peut sembler un peu trop pour certaines personnes. Il existe une manière de gérer beaucoup de situations spécifiques qui fonctionnent bien chacune de leur côté. Je pense que la plupart des gens diraient que oui, il y a une logique interne à tout cela. Mais c’était beaucoup à retenir, et il y avait beaucoup d’éléments différents, surtout quand les capacités s’accumulaient et se renforçaient mutuellement, ce genre de choses.
Nous y avons travaillé ces dernières années, en essayant de trouver les éléments que nous pouvions simplifier sans rien perdre. Les éléments supplémentaires qui n’apportaient pas vraiment de satisfaction en termes d’expérience ou de détails.
WG : Pouvez-vous nous donner un exemple précis ?
DMD : Dans la quatrième édition de WFRP, nous avions les points de destin, de fortune et de résolution, qui avaient des fonctions différentes et étaient liés à différentes parties du règlement, mais qui étaient essentiellement des points de destin et leurs extensions. Nous avons donc examiné comment les gens les utilisaient, quelles étaient les façons les plus satisfaisantes de les déployer. Ainsi, dans la cinquième édition, il n’y a plus que des points de destin et des points de fortune, l’un étant les points qui permettent de « sauver sa vie » et l’autre étant les points plus courants qui permettent d’obtenir un petit avantage.
Il y a toujours un niveau satisfaisant de complexité, et ce sera un peu plus complexe que la moyenne dans le JDR. La cinquième édition ne simplifie pas particulièrement les choses, mais elle les unifie un peu plus et supprime certains éléments pour lesquels ce niveau de granularité n’est pas toujours nécessaire et où il est possible d’utiliser la gamme habituelle de réussite et d’échec.
Vous n’avez donc pas toujours besoin de connaître dans les moindres détails comment fonctionne la corruption dans différentes situations sociales. On peut se contenter de : « D’accord, nous avons un système solide qui vous indique si vous réussissez ou non, ou combien il en coûterait pour corrompre quelqu’un ». Il s’agit donc à nouveau d’une rationalisation, mais pas d’une simplification excessive.
WG : Y a-t-il un risque que le système redevienne trop lourd à mesure que vous publiez davantage de suppléments ?
DMD : J’espère que non. Nous verrons bien, mais c’est en tout cas notre intention. Plus vous travaillez longtemps avec un ensemble de règles, plus vous vous en rapprochez. Cela fait plus de huit ans que je me suis assis devant une page blanche pour commencer la quatrième édition. Nous travaillons donc avec depuis longtemps maintenant, et je pense que nous avons acquis une meilleure maîtrise après tout ce temps et tous ces produits.
Mais on ne sait jamais. Comme pour tout système de jeu, dès que vous avez établi une catégorie, le combat consiste à la garder simple et rationalisée, à ne pas la laisser s’étendre trop largement, tout en empêchant les gens d’ajouter des sous-systèmes à tout.
WG : Sera-t-il suffisamment proche de la quatrième édition pour que les gens puissent utiliser leurs anciens suppléments ?
DMD : Absolument. La rétrocompatibilité était l’un des éléments clés que nous voulions garantir. Nous avons donc conservé les mêmes plages numériques. Les noms des éléments sont les mêmes.
Ce que vous constaterez si vous regardez un bloc PNJ d’un ancien supplément, c’est qu’il y aura moins d’interactions directes et de renforcement entre certains talents, par exemple, mais les capacités de vos PNJ issus de « L’Ennemi intérieur » ont toutes un impact. Elles sont toutes présentes dans le jeu. Il ne se passera donc pas que la moitié d’entre elles cessent de fonctionner. La façon dont vous utilisez certaines choses change, mais les compétences et talents cités que vous utilisez restent globalement les mêmes.
Même lorsque vous essayez de rester aussi fidèle que possible, il y a toujours des choses qui changent. Et si quelque chose doit changer pour le mieux, vous devez alors décider où se situe la limite. Je suis donc sûr qu’il y aura quelques changements suffisamment importants pour que nous publiions un document accompagnant le lancement, afin de montrer exactement de quoi il s’agit, pour que les gens puissent faire le lien.
Mais je pense, touchons du bois, qu’elles sont réduites au minimum, donc cela devrait être aussi simple que possible pour les gens. Évidemment, l’histoire reste la même, c’est-à-dire la majeure partie de la campagne et du contenu de l’aventure, ce sont les statistiques des PNJ et des éléments tels que la manière dont ils interagissent qui constituent la partie la plus importante. Les difficultés des tests de compétences et autres éléments restent les mêmes.
Nous avons plutôt tout passé en revue et standardisé un peu plus les choses. Il est donc plus facile de comprendre comment tout fonctionne, ce qui apporte un peu plus de tranquillité d’esprit. Nous nous concentrons beaucoup sur l’amélioration de la qualité de vie, mais nous avons également apporté quelques clarifications sur le fonctionnement des mécanismes de base.
WG : Pourriez-vous nous donner un exemple de modification des règles fondamentales ?
DMD : Il s’agit simplement de clarifier parfaitement l’ordre dans lequel vous effectuez les actions lors des tests, et il y a désormais une distinction plus nette entre les éléments qui ont un impact sur les rôles. Les modificateurs sont donc un peu plus catégorisés et appliqués de manière plus standardisée. Avec le D100, nous voulons éviter autant que possible que les joueurs aient à faire des calculs.
Il y a donc un modificateur à deux chiffres, qui correspond à la difficulté du test, puis vous calculez votre niveau de réussite, qui correspond au nombre de dizaines obtenues en excédent. À ce stade, vous passez à des modificateurs à un chiffre. Supposons que vous ayez une compétence de 30, la difficulté est de +20, donc 50 est le nombre que vous devez obtenir au lancer. Vous lancez en dessous de ce chiffre, donc si vous obtenez un 30, vous avez réussi de deux niveaux de réussite. À ce stade, vous obtenez les modificateurs des niveaux de réussite : vous ajoutez ou soustrayez simplement des unités. Il y avait un peu plus de mélange de modificateurs dans la quatrième édition.
Nous avons également gardé un œil sur le suivi des informations. Nous avons donc mis en place une nouvelle implémentation de certains éléments, comme l’avantage au combat, qui ne nécessite pas de comptabiliser des points. Nous avons prêté attention aux commentaires reçus depuis la sortie du jeu et aux nombreux tests internes effectués au fil des ans, dans l’espoir d’atteindre le juste équilibre, en conservant le niveau de granularité qui a suscité beaucoup de réactions positives, tout en supprimant certains points faibles dans les domaines où les joueurs ont déclaré avoir rencontré des difficultés.
WG : Chaque édition de WFRP a sa méga campagne. En préparez-vous une nouvelle ?
DMD : Oui, nous y travaillons. Je ne peux pas en dire trop pour l’instant, mais nous venons de terminer les tests de jeu pour la première partie. Maintenant que j’ai donné le coup d’envoi en public, la pression monte pour l’équipe ! Mais nous sommes en bonne voie.
WG : Pouvez-vous nous donner une idée de sa durée ?
DMD : Elle comportera plusieurs parties, c’est probablement la meilleure chose à dire pour l’instant. Nous sommes encore en train de déterminer la date exacte de sa sortie.
WG : En parlant de date, quand se déroule la cinquième édition ?
DMD : Elle se déroule à une période similaire à celle de la quatrième édition.
WG : Pouvez-vous nous dire comment les carrières pourraient évoluer ?
DMD : Nous les avons modifiées afin qu’elles comportent désormais 10 compétences par niveau et par carrière, ce qui permet d’obtenir un peu plus de variété entre les personnages suivant la même voie professionnelle. Elles ont donc été modifiées de cette manière.
WG : Outre le livre de base, quels nouveaux produits les joueurs peuvent-ils attendre ?
DMD : Comme pour Warhammer : The Old World RPG, nous allons également créer un pack de lancement pour la cinquième édition de WFRP, avec de jolis petits accessoires et autres éléments qui faciliteront le jeu autour de la table. Il y aura donc quelques paquets de cartes, des dés et des plans.
(NDT : je zappe un paragraphe un peu chelou… en gros ils veulent dessiner plus de cartes, dans le sens « maps », donc on parle de lieux)
WG : Allez-vous mettre à jour certains des suppléments de la quatrième édition ?
DMD : L’une des autres raisons de la rétrocompatibilité est que nous avons tellement de projets que la dernière chose que nous voulons, c’est devoir revenir en arrière et refaire tout ce que nous avons déjà fait. Tout cela est très bien et reste en place, et nous pouvons simplement continuer à avancer vers tous les domaines que nous n’avons pas encore couverts.
WG : Les titres de la quatrième édition resteront-ils donc disponibles et en stock ?
DMD : Grâce aux PDF, ils seront tous disponibles. Je pense que nous en sommes maintenant à un stade où nous ne réimprimons plus certains titres. Cela s’explique en partie par la faisabilité de tout garder en impression, mais aussi par la nécessité de rendre les produits attrayants pour les détaillants. Quand ils voient une gamme d’une trentaine de livres, cela peut être un peu rebutant, car ils ne pourront pas tous les stocker.
À première vue, l’un des livres d’archives, peut-être Ubersreich Adventures One, est épuisé. Nous sommes à court de certains des compagnons de la campagne, ils vont donc commencer à être épuisés chez nous. Je suis sûr qu’il y aura une autre impression à un moment donné, mais ce sera probablement si nous en faisons une nouvelle version. Mais les projets pour les nouveaux livres s’étendent sur une longue période.
WG : Merci beaucoup.
DMD : Je vous en prie.